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프로그래밍/Unreal 부트캠프

TIL 2025.02.27 기록

by Rozentea 2025. 2. 27.

0. 개요


오늘은 지금 (00:27)까지도 그래플링만 작업하고 있다.

기존 그래플링은 테스트로 간단히만 만들어 뒀어서 단순히 로프를 연결하고, 해당 위치로 이동하는 것 까지 만들어 두었다.

하지만 단순히 직선 움직임이고, 우리가 기획했던 그래플링이 아니어서 좀 더 알맞은 그래플링을 만들려 노력중이다.

 

우리가 바라는 방향은.. 어떻게 보면 스파이더맨의 웹 스윙을 구현하는 것이다.

음.. 자연스럽고 그렇게 보기 좋게 나오지는 않겠지만, 그래도 기능 자체를 구현해보고 우리 프로젝트에 넣어보고 싶었다.

 

지금 기준으로 어느정도 성과가 보여서 빠르게 해당 내용을 TIL에 기록하고 다시 마저 작업하러 가야겠다. 오늘내로 어떻게든 끝내야 한다..

 

1. Rope Action 구현


< Physics Constraint Component >

어떻게 구현할까 하다가 그래도 이미 구현되어있는 기능들을 최대한 활용하는게 좋아보였다.

때문에 언리얼에서 제공해주는 Physics Constraint Component를 사용해보기로 결정했다.

 

우선 직접 사용하기에 앞써 여러가지 태스트를 진행했다.

Physics Constraint Actor를 이용한 2 스태틱 메시 연결해보기

ㄴ> A또는 B가 각각 스태틱이거나 무버블인 경우 모두 실험했다.

실험 결과 모두 정상적으로 동작했다.

 

또, 스켈레탈 메시의 경우 스켈레탈 피직스 바디쪽 이름을 넣어주면 해당 부분과 연결되는 것을 확인할 수 있었다.

 

단, 움직이는 물체의 경우엔 반드시 물리 시뮬레이션을 켜야 한다.

 

진짜 ㅠㅠ 몇시간의 시도 끝에 드디어 플레이어를 안정적으로 매다는데 성공했다..!! ㅠㅠ

 

근데 아직도 문제가 있다.. 속도가 빠르면 또 이전처럼 휘황찬란하게 움직인다.. 어우…. 진짜 어제부터 왜이러냐… ㅠㅠㅠ

 

보니까.. 빙의를 안하면 상관이 없어보이는데, 빙의를 하는 순간 이상해진다..

 

결국에는 Physics Constraint Component를 사용하지 않는 방향으로 진행해야 할 것 같다…

 

< 직접 구현하기 >

직접 구현하다보니 조금 어색한 부분이 있지만, 우선 매달리는 것과 입력이 없을 경우 포물선 운동을 하는 것을 잘 구현했다.

오히려 직접 구현하니, 피직스 시뮬레이션을 키지 않아도 되어서 물리 연산과 캐릭터 무브먼트 혹은 빙의와 꼬일일이 없었다.

 

아직 미완성이지만.. 그래도 로프를 타고 이곳 저곳을 다닐 수 있게 되었다. ㅎㅎ

 

2. 마무리


실험과 실패를 굉장히 많이해.. 거의 하루가 다 갔지만.. 그래도 성과가 있어서 다행이었다.

시간이 이제 조금 없다고 생각하다 보니.. 중간중간 결과물들 기록을 안해두어서.. 대부분 결론들만 기록할 수 밖에 없었다.

 

이제 만들어볼 것은

좌클릭 시 로프를 당기면서 해당 방향으로 조금 빠르게 이동하는 것.

그래플링 상태에서 우클릭을 하면, 해당 지점으로 다시 연결되는 것.

그래플링이 자연스럽게 나오는것.

 

정도이다.

 

애니메이션은 주말간 작업하고.. 우선은 오늘 최대한 그래플링을 마치고 내일은 드론이 몬스터를 추적해 공격할 수 있도록 해야겠다.

 

다시 빨리 작업하러 가보겠다..!

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